Wojownicy Światła chroniący cztery Kryształy Żywiołów przed zbliżającym się Złem, mającym na celu doprowadzenie do zagłady planety. Charakterystyczne „Lali-Ho”, czyli pozdrowienia rasy Krasnoludów, które dziś nieco ustąpiły miejsca okrzykom „Kweh” wydawanym przez Chocobosy czy „Kupo” przez Moogle. Makietowa mapa świata, którą w end-game mogliśmy przemierzać na przeróżne sposoby, zaczynając od spaceru, poprzez łódkę, statek powietrzny, a nawet łódź podwodną (tak charakterystyczna w kolejnych latach choćby przed walką z … Mimikiem w FFV oraz Emeraldem w FFVII). Był i klasyczny motyw króla, królowej i prośby o pomoc, by wszystko zmierzyło ku dobremu… które to zadanie musiało być spełnione dopiero po zgubieniu się w setkach wąskich korytarzy kolejnych dungeonów – tak charakterystycznych nie tylko w początkach serii, ale i kolejnych częściach pamiętających erę SNES-a.
Spis treści
TogglePoczątki
Wszystkie opisane wyżej przykłady nakładają się na garstkę wielu małych sukcesów, które ostatecznie utorowały „Ostatecznej Fantazji” drogę do komercyjnego sukcesu i dziesiątkom kolejnych części. Pierwsza część Final Fantasy była pod względem innowacyjnych patentów (częściowo wymienionych przed chwilą) swoistym rekordzistą w swoich czasach. I co ciekawe, wiele z nich zachowało się do dziś w najnowszych odsłonach – dopasowane pod dzisiejsze standardy, a jednak wciąż akceptowalne dla fanów serii i świeżych poszukiwaczy przygód.
Otwartość
Przejdźmy zatem do konkretów. Final Fantasy I nie mogła rzecz jasna pochwalić się jeszcze epicko opowiedzianą historią, a większość dialogów można określić po prostu jako „one linery” – nierzadko w przypadku NPC bez ładu i składu. Ale w tym oszczędnym stylu było też coś wyjątkowego – kolejne wskazówki w dotarciu do celu były podawane bardzo oszczędnie, co z jednej strony znacząco utrudniało rozgrywkę, ale z drugiej wymuszało swobodną eksplorację mapy świata, która w dużej mierze już na początku rozgrywki była dla nas otwarta, a jedynym ograniczeniem mogła być siła kolejnych przeciwników.
20-lecie serii
Po latach ta konstrukcja się nieco zmieniła na rzecz liniowości i ułatwienia rozgrywki, ale początki bywały bezlitosne. Nie dziwi zatem uporządkowanie tej kwestii przez Square po latach. Omawiana tu wersja jest w mojej opinii najciekawszą z kilku względów. Final Fantasy – 20th Anniversary Edition wydana na PSP cechuje się poprawioną oprawą dopasowaną do standardów wersji znanych ze SNES-a. Posiada przy tym znacznie ulepszoną ścieżkę dźwiękową, ale jednocześnie pozostaje porównywalnie trudny do oryginału z NES-a.
Zmiany
Weteranów serii z pewnością ucieszy fakt, że gra oferuje aż pięć opcjonalnych dungeonów, z których cztery całkiem sprawnie zostały powiązane z głównym wątkiem fabularnym. Wspomniane na początku Kryształy Żywiołów były tu idealnym punktem odniesienia. Efekt? Fan service w postaci wielu opcjonalnych bossów potrafi zaleźć za skórę, jednocześnie dostarczając sporą satysfakcję z pokonania wszystkich przeciwników. Nie spoilerując wspomnę tylko, że spotkacie tu kilku kultowych znajomych znanych z kolejnych numerycznych części Final Fantasy.
Którą wersję Final Fantasy wybrać?
No dobrze, ale co z osobami, które nigdy nie grały w oryginalne Final Fantasy? Tym również polecam zacząć od Final Fantasy – 20th Anniversary Edition. Jeśli nie interesuje Was granie mobilne, to świetnie sprawdza się w tej roli emulator PPSSPP, który obecnie uruchomi (również w trybie online – np. Tekken DR) prawie każdy tytuł dostępny z PSP. Ze swojej strony nie polecam natomiast najnowszego wydania Final Fantasy I Pixel Remaster dostępnego na Steam, PS5 i XSX/S, gdyż brakuje w nim opcjonalnej zawartości, o której wspomniałem wyżej.
A skoro mowa o dodatkowej zawartości, to warto również wspomnieć o dodaniu rozbudowanego bestiariusza, stale uzupełnianego o nowych przeciwników po ich pokonaniu. Ponadto znajdziemy tu bogato wydany album z grafikami koncepcyjnymi oraz ścieżkę dźwiękową z gry. Wróćmy jednak do początków…
Podstawy
Gra jest mocno surowa i oszczędna w formie. Nie ma tu zbyt wielu dialogów i często trzeba się domyślać gdzie trzeba się udać, ze względu na bardzo otwarty świat już na starcie. Sterujemy bezimiennymi bohaterami – tzw. Wojownikami Światła, którzy na prośbę króla mają za zadanie przywrócić harmonię na świecie poprzez odzyskanie Kryształów Żywiołów. Oczywiście każdy taki kryształ to osobne lokacje do zwiedzenia i przeciwnicy do pokonania. Mamy nakreślonych tych „złych”, chociaż Square już wtedy miało predyspozycje do komplikowania pozornie prostej historii, czego dowodem jest zaskakująca końcówka i tożsamość ostatniego bossa.
Wybór klas – Jobs
Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej gry musimy wybrać jedną z kilku klas postaci: Warrior, Monk, White Mage, Black Mage, Red Mage oraz Thief. Wraz z postępem fabularnym każdy z wymienionych Jobów (tak chętnie rozwijanych później w dalszych odsłonach serii) posiada swoją rozwiniętą formę, jednak w tej części wybór klasy dla danej postaci jest permanentny i nie można go już zmieniać w trakcie gry. W praktyce pozwala to na kilkukrotne przejście gry poprzez eksperymenty z różnymi klasami, gdyż przykładowo brak White Mage’a w drużynie blokuje dostęp do najlepszych czarów leczących. O ile wersja na NES-a z racji uboższej zawartości była do zaliczenia w ok 30 godzin, tak omawiana tu edycja dzięki dodatkowym lokacjom i wymuszeniu grindowania oferuje przynajmniej ponad dwukrotnie dłuższy czas rozgrywki.
Wady
Jasne, że dziś można nieco kręcić nosem z powodu ubogiej fabuły i braku większej liczby ułatwień prowadzących gracza do celu. Same klasy postaci są również słabo wyważone (a niektóre wręcz zbędne), co wiąże się naturalnie z początkiem eksperymentowania w tej formule (choć wówczas twórcy nie mogli przewidzieć, że to się uda). Motyw ten jednak wróci jeszcze niejednokrotnie, by dać prawdziwy pokaz mocy przy okazji FFV, nie wspominając o tak rozbudowanych mechanicznie tuzach jak FFT, FFXII czy nawet nieco infantylnego już dziś FFX-2.
Czy warto?
inal Fantasy – 20th Anniversary Edition to w mojej opinii najlepsza wersja oryginalnego Final Fantasy dostępna na rynku. Zawiera dopasowaną pod dzisiejsze standardy oprawę AV, jednocześnie zachowując ducha oryginału i bardzo bogatą dodatkową zawartość, z której z pewnością będą zadowoleni hardkorowcy.
Warto zagrać również choćby po to, by zobaczyć jaką drogę przeszła seria i samo Square jako firma, aby osiągnąć globalny sukces i sprzedaż na poziomie 209 milionów sztuk wszystkich odsłon (stan na luty 2026). Osoby lubujące się w rozmaite porównania i analizy z pewnością niejednokrotnie uśmiechną się pod nosem widząc jak pewne elementy ulegały zmianom, ewolucjom, bądź też… nigdy więcej nie pojawiły się w serii (polecam obadać choćby opcjonalny wątek Bahamuta i porównać do kolejnych części).
W swoim czasie była to innowacja, która przewróciła branżę do góry nogami. Dziś, oceniając z perspektywy serii to nadal bardzo grywalna (w tej edycji) część, której warto dać szansę, jeśli jeszcze próbowaliście kontaktu z tym klasykiem. Mocne 7/10.
















